Киберспорт: история и развитие
Киберспорт: история и развитие

Киберспорт: история и развитие

17.03.2023
Киберспорт: история и развитие
© freepik.com


Стремительное развитие компьютерных технологий способствовало возникновению киберспорта – одиночного или командного соревнования по компьютерным играм. Видеоигры уже давно перестали считаться продуктом, предназначенным для развлечения детей и подростков. Согласно опросу Всероссийского центра изучения общественного мнения (ВЦИОМ), в настоящее время каждый пятый россиянин (20 %) играет в компьютерные игры. 


Российская Федерация одной из первых в мире официально признала киберспорт еще в 2000 году, поставив его в один ряд с такими дисциплинами, как, например, футбол или хоккей. Россияне активно следят за событиями в мире киберспорта. Так, в 2021 году по данным ВЦИОМ, 58 % наших соотечественников знали о победе команды Team Spirit на крупнейшем киберспортивном турнире The International 10 по игре Dota 2*, а 22 % пристально следили за матчами турнира. Также половина опрощенных считает, что киберспорт в России следует развивать.

 

Что такое киберспорт

Киберспорт (также известен как «компьютерный спорт» или «электронный спорт») – соревнование на основе компьютерных видеоигр с командным или индивидуальным участием. Игры, по которым проводятся состязания, должны соответствовать определенным требованиям:


  • многопользовательский режим;

  • победа зависит не от случайностей и удачи, а от мастерства игрока;

  • однозначно определяемый победитель.


Также Министерство спорта Российской Федерации выпустило федеральный стандарт по подготовке и проведению киберспортивных состязаний. В него входят как общие положения, касающиеся правил игр, так и технические характеристики, которые необходимы для проведения соревнований.


755028754924288.jpg

© Владимир Астапкович / РИА Новости


В современном мировом киберспорте проходят соревнования по следующим направлениям:


Боевая арена (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) – жанр, в котором игроки управляют одним героем с определенными характеристиками и способностями. В команду входят 5 человек с одной стороны. Главной задачей является уничтожить важнейшее здание команды соперника. Примерами таких игр выступают Dota 2, League of Legends и другие.


Стратегия в реальном времени (Real-time strategy, RTS) – жанр игр, в котором отсутствует очередность ходов, сражения происходят в реальном времени. Игроки могут возводить сооружения и базы, в которых управляют созданием воинов и сооружений. Главной задачей является эффективное управление ресурсами для обеспечения победы. Примерами таких игр могут быть Starcraft, Warcraft и Total War: Warhammer II.


Соревновательные головоломки (Competitive puzzles) – жанр игр, в котором игроки решают головоломки на скорость. Наиболее популярными играми на сегодняшний день являются Hearthstone и Clash Royale.


Спортивные симуляторы (Sports simulators) – жанр игр, которые имитируют традиционные виды спорта. Правила в виртуальных играх не отличаются от настоящих. Игроки выбирают сторону с определенными характеристиками и соревнуются по правилам спорта выбранной игры. Примерами популярных симуляторов являются хоккей под названием NHL (National Hockey League), симулятор футбола под названием FIFA (Federation Internationale de Football Association) и симулятор смешанных единоборств EA Sports UFC (Electronic Arts Sports Ultimate Fighting Championship).


Тактический трехмерный бой, или «шутеры» (Tactical shooters, Shooter) – командный жанр игр, в котором каждый игрок управляет своим объектом. Это может быть танк, самолет, стрелок и так далее. Главной задачей является уничтожить команду соперника или объекты управления, которые они охраняют (например, заминировать определенную площадь). Примерами популярных игр являются Counter Strike: Global Offensive, Overwatch и Call of Duty.


Технический симулятор (Technical simulators) – жанр игры, в котором игрок управляет техническим средством (например, мотоциклом, самолетом, автомобилем), имитируя реальное управление. В гоночных симуляторах игрок выбирает автомобиль с определенными характеристиками и его задача, управляя автомобилем от своего лица, прийти первым к финишу.


Симуляторы рукопашного боя, или «Файтинг» (fighting simulator) – жанр игр, в котором имитируются различные виды единоборств. Отличие от спортивного симулятора в том, что в данном жанре борьба может происходить безотносительно правил реального спорта. Главная задача игрока – снизить шкалу здоровья соперника до нуля. Примерами игр в этом жанре выступают Mortal Kombat, Street Fighter и Tekken.


mmo-obzor.ru.jpg

© mmo-obzor.ru


Всемирные киберигры

В мире компьютерного спорта есть свой аналог Олимпийских игр — международный Чемпионат World Cyber Games (WCG), который проводился до 2013 года по инициативе компании Samsung. Затем права на проведение мероприятия выкупил южнокорейский разработчик Smilegate. Новый Чемпионат удалось организовать лишь в 2019 году. Сегодня наиболее крупными соревнованиями по киберспорту считаются Чемпионаты по League of Legends и The International по Dota 2.

 

История развития киберспорта в мире

Предпосылки к возникновению виртуального спорта зародились еще до эпохи Интернета.


Первый публичный киберспортивный турнир состоялся в США в октябре 1972 году. Преподаватели и студенты Стэнфордского университета собрались в лаборатории изучения искусственного интеллекта, чтобы посоревноваться в игре Spacewar – одной из первых цифровых видеоигр, смысл которой заключался в том, чтобы маневрировать космическим кораблем, пытаясь уничтожить корабль соперника.


Турнир включал одиночный зачет, командные 2×2 и FFA (каждый сам за себя) режимы, игроки состязались на игровых автоматах.


Победителем считался тот игрок или команда, который набрал наибольшее количество очков. В аппаратах был встроен рейтинг, поэтому каждый так или иначе стремился оказаться в списке лучших.


В 1981 году бизнесмен Уолтер Дей стал первым, кто организовал учет истории игровых достижений американских игроков в компьютерные игры. А в 1983 году он собрал собственную команду, менеджером которой выступал на различных игровых турнирах. Благодаря активному участию Дея появилось также ТВ-шоу о виртуальном спорте.


Локальные компьютерные сети дали крупный толчок развитию киберспорта, ведь у игроков появилась возможность напрямую соревноваться друг с другом. До этого спортсменам приходилось играть по очереди, а победителя определяло количество заработанных очков. Теперь же соревнования перешли на качественно новый уровень.


Огромную роль в истории компьютерного спорта сыграло создание культовых видеоигр 90-х:


  • Wolfenstein;

  • DOOM;

  • Quake.


Но большинство турниров еще оставалось местным либо региональным развлечением. В 1996 году на первый турнир QuakeCon от id Software (американская компания-разработчик компьютерных игр) пришло только 40 человек. Начиная с этого периода соревнования на PC (персональных компьютерах) начали активно продвигать. Это не оставило игроков и болельщиков равнодушными.

В 1999 году в США была зарегистрирована первая в мире киберспортивная организация — Evil Geniuses.

Первый турнир The International, организованный компанией Valve в 2011 году, оживил индустрию. При поддержке разработчиков видеоигр сформировалась Лига из небольших, но регулярных соревнований. Призовые суммы были скромные, но киберспортсмены наконец-то смогли получать постоянный доход.

Сейчас трансляции The International и турниров по Counter Strike собирают миллионы зрителей.

 

Киберспорт в России

В России история киберспорта началась в 70-х годах с появлением игровых автоматов.


wikimedia.org.jpg

© wikimedia.org

В начале 90-х мало кто из россиян мог похвастаться наличием персонального компьютера, зато почти в каждом доме можно было встретить игровую консоль или приставку Dandy. Она являлась аппаратным клоном приставки третьего поколения Famicom японской компании Nintendo. Dandy представляла собой систему управления с проводами для подключения к телевизору, картриджи с играми и контроллеры «джоистики», с помощью которых можно было управлять тем, что происходит в игре. Именно по Dandy проходили первые соревнования в местных игровых клубах. После Dandy появились другие популярные консоли, на которых проходили соревнования, например такие как: Sega Mega Drive, Sony Playstation и другие.


С появлением в конце 90-х в России компьютерных клубов началось и формирование первых игровых команд, стали организовываться соревнования.


В 2000 году в России появилась Федерация компьютерного спорта (ФКС). В 2017 году был организован Кубок России сразу по нескольким играм:


  • League of Legends;

  • Dota 2;

  • Federation Internationale de Football Association (FIFA).


Общая сумма денежных призов составила 7 миллионов рублей.


За более чем 20 лет работы на счету ФКС России более 1000 проведенных турниров с участием свыше 500 тысяч игроков. Среди крупнейших соревнований: Чемпионат России по компьютерному спорту (20 тысяч участников в 2022 году), Кубок России по киберспорту (свыше 26 тысяч участников в 2019 году), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 250 вузов-участников в сезоне 2019-2020 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту.


Кроме организации турниров, ФКС занимается набором киберспортивных команд, обучением тренеров и судей и продвижением киберспорта.


Отделения ФКС открыты почти во всех регионах страны. 

 

Перспективы виртуального спорта

Федерация компьютерного спорта России.jpg

© Федерация компьютерного спорта России


Мировой киберспорт развивается параллельно с компьютерными технологиями. Любительские турниры переросли в профессиональные Лиги. Крупные международные чемпионаты проводят на живых стадионах, а призовой фонд в 1 млн. долларов уже далеко не редкость. Многие страны, такие как Южная Корея, США и Россия, приравнивают виртуальный спорт к традиционным видам. По этому же пути уже идет и ряд других стран в Европе и Азии.


В 2018 году Международный Олимпийский комитет официально признал киберспорт.


В 2022 году в России утвердили государственный стандарт по подготовке киберспортсменов, по которому, игроки должны уделять время не только тренировкам на компьютере, но и физической подготовке. Предполагается, что она будет занимать от 25 до 40 % общего тренировочного процесса.


В 2024 году в Казани планируется проведение турнира «Игры будущего» по фиджитал-спорту, который представляет собой совмещение киберспорта с традиционным. В программе 15 дисциплин гибридного формата, которые соединят в себе традиционный спорт и киберспорт. Примером фиджитал-спорта может является гибридный футбол – поочередная игра в футбольный симулятор и реальный футбольный матч на поле, победитель же определяется по сумме очков в двух видах игры.

 

Исследования киберспорта

В феврале 2023 года на базе Научно-технологического университета «Сириус» открылась лаборатория компьютерного спорта. Здесь будут проводить масштабные исследования психофизиологических возможностей и особенностей киберспортсменов.


В «Сириусе» уже реализуется подобный проект в рамках направления «Междисциплинарные исследования спорта» на примере игры Dota 2. Приборы регистрируют движения глаз спортсменов и снимают электроэнцефалограмму во время игры. Данные должны помочь в применении киберспортивных навыков в гражданской сфере.


Подробнее об этом – в нашем следующем материале.

*Dota 2 – многопользовательская командная компьютерная игра которая сочетает в себе элементы стратегии в реальном времени и компьютерных ролевых игр.


Другие статьи по теме:


Проект «Н.А.У.К.А»: в решении каких задач может помочь университетский киберспорт

Киберспорт здорового человека



Вернуться к списку