Проект «Н.А.У.К.А»: в решении каких задач может помочь университетский киберспорт
Проект «Н.А.У.К.А»: в решении каких задач может помочь университетский киберспорт

Проект «Н.А.У.К.А»: в решении каких задач может помочь университетский киберспорт

23.03.2023
Проект «Н.А.У.К.А»: в решении каких задач может помочь университетский киберспорт
© проект "Н.А.У.К.А"

Сегодня развитие киберспорта в России выходит на новый уровень. Наша страна готовится к проведению первого в истории международного мультиспортивного турнира «Игры будущего» по инновационным видам спорта, который пройдет в 2024 году в Казани. Формируется запрос на новых специалистов в области гейминга: менеджеров киберспортивных команд, профессиональных комментаторов, геймдев разработчиков. Как может помочь в решении этих задач университетский киберспорт, какие научные исследования и образовательные программы реализуются на базе Национальной ассоциации университетского киберспорта «Н.А.У.К.А.», рассказал сотрудникам АНО «ЦИСМ» директор Ассоциации Илья Демешкин.

 

— Можно узнать подробнее про проект Н.А.У.К.А? Какие основные направления Вашей деятельности?


— Идея создания Национальной Ассоциации Университетского Киберспорта (сокращенно Н.А.У.К.А - ред.) возникла летом 2021 года. Ректор Томского государственного университета Эдуард Владимирович Галажинский и Председатель Университетского Консорциума исследователей больших данных Томского государственного университета Михаил Мягков решили начать изучение такого направления, как киберспорт в вузе.


А уже в декабре 2021 года было проведено первое мероприятие – Всероссийский киберспортивный турнир по CS:GO (Counter Strike: Global Offensive). Турнир собрал 219 команд из 110 российских вузов. Соревновались более 1 000 киберспортсменов. Они сражались за главный приз – 250 тысяч рублей, общая сумма призового фонда составила 550 тысяч рублей. Финал турнира прошел в Томске в очном формате.


На данный момент мы провели 3 крупных киберспортивных соревнования: 2 международных и 1 всероссийское.


Наша Ассоциация оказывает помощь вузам в открытии киберспортивных пространств, оформлении грантовых заявок, предоставлении тренеров, оказании информационной поддержки.


В проекте Н.А.У.К.А на постоянной основе участвуют порядка 50 вузов, а в мероприятиях по киберспорту принимают участие представители более 200 организаций высшей школы по всей стране.


LBV9h0y4_7A.jpg


— Университетский киберспорт – какой он? Какие направление поддерживает Ваш проект?

— В рамках Ассоциации мы развиваем две киберспортивные дисциплины – Counter Strike и Dota 2. Эти командные игры очень популярны среди молодежи и студентов, они достаточно зрелищны. В Томском государственном университете есть сборные команды по этим и другим дисциплинам. Университетские киберспортсмены тренируются и выступают на соревнованиях на постоянной основе. Это и коммерческие турниры, и соревнования, организаторами которых являются студенческие Лиги.


Недавно киберспортивная команда ТГУ «Cyber.TSU» заняла первое и третье место в турнире Сибирского федерального округа «Посев», который организовал Кузбасский государственный технический университет имени Т.Ф. Горбачева. Сейчас команда ведет активную подготовку к соревнованиям ВКСЛ (Всероссийская киберспортивная студенческая лига – ред.) – одному из наиболее крупных событий в мире студенческого киберспорта, которое будет проходить весной-летом 2023 года.


iozRenKDXEw.jpg


Университетский киберспорт стремится показывать профессиональный уровень подготовки спортсменов. Многие, кто начинал свой пусть в университетских киберспортивных Лигах, подписали контракты и ушли в профессиональные киберкоманды.


— Студенты – игроки киберлиги уделяют большое время турнирам и тренировкам. Не идет ли это во вред учебе?


— Профессиональные киберспортсмены тренируются по 12-16 часов в день. Но наши игроки – в первую очередь, студенты вуза. Поэтому мы ставим перед собой задачу, чтобы занятия киберспортом никак не помешали обучению. Подбираем оптимальный режим и распорядок дня для ребят, чтобы тренировки не шли во вред учебе.


— А есть ли преференции от вуза киберспортсменам?


— Да, конечно. В ТГУ ребятам, занимающимся киберспортом, предоставлена возможность получать повышенную стипендию. На базе нашего университета планируется внести киберспорт в учебный план как одну из официальных дисциплин физической культуры.


— Мероприятия Ассоциации университетского киберспорта только для студентов? Могут ли поучаствовать старшеклассники?


— Сегодня мы используем один из уникальных инструментов для привлечения абитуриентов – киберспортивный турнир «Кубок Томского Императорского» – cuptsu.ru, организованный Томским государственным университетом для учащихся 10-11 классов. Ребята из команд, которые пройдут в плей-офф, помимо ценных призов и подарков, получат дополнительные баллы к результатам ЕГЭ при поступлении. Победа в данном турнире фактически приравнивается к победе на крупных спортивных соревнованиях. Причем участвовать могут не только школьники из России, но и из стран ближнего зарубежья. На это мы делаем особенный упор.


DpQm11mo05w.jpg


— Национальная Ассоциация Университетского Киберспорта активно создает киберклассы на базе вузов. Расскажите об этой инициативе поподробнее.

— На базе Томского государственного университета мы открыли уникальные киберспортивные пространства – киберклассы. Это бренд проекта Н.А.У.К.А – современное, красивое, мощное место притяжения как для студентов, так и для сотрудников нашего вуза. Это пространство служит не только тренировочной базой для наших киберспортсменов, но и местом, где проходят научные, социальные, творческие и образовательные мероприятия. Здесь собираются также комментаторы, стримеры, волонтеры, дизайнеры.


На базе киберклассов проводятся исследования, например, влияние киберспорта на психофизиологическое состояние студентов, соревнования по таким дисциплинам, как управление БПЛА и др.


Также при содействии нашей Ассоциации были открыты киберклассы на базе Северного Арктического федерального университета имени М. В. Ломоносова (г. Архангельск) и Алтайского государственного университета (г. Барнаул).


— Фиджитал-спорт[1] стал официальным видом спорта в России. Участвуют ли команды Ассоциации в смешанных соревнованиях? Как проходит подготовка?


— В конце 2021 года были анонсированы первые фиджитал-игры, которые пройдут в 2024 году в Казани. С тех пор у нас началась проработка данного уникального направления. Здесь происходит коллаборация классических видов спорта и киберспорта. Суть заключается в том, что команда должна быть готова сразиться с соперниками как в реальном, так и в киберпространстве. Предполагается, что вначале спортсмены выступают в киберспортивной дисциплине, например FIFA (футбольный симулятор – ред.), отыгрывает время и с полученным счетом уже переходит на реальное поле, где играет в классический футбол. Регламенты таких соревнований уже разрабатываются.

Состязания планируется провести по нескольким дисциплинам, таким как фиджитал баскетбол, хоккей, борьба, а также гонки дронов и классические кибердисциплины.


— Какие образовательные программы реализуются на базе проекта Н.А.У.К.А?


— У нас есть программа повышения квалификации «Менеджер киберспортивных команд», которую мы реализуем в рамках Нацпроекта «Демография». Мы тщательно подошли к разработке данной программы и постарались уделить внимание всем возможным аспектам, которые важны в киберспортивной деятельности. Это не только киберспортивная подготовка, но и физическая подготовка. В 2022 году прошел стартовый запуск программы. В 2023 голу планируется продолжать эту деятельность.


Не забываем мы и про киберспорт в образовании. Сегодня мы прорабатываем возможность внедрения образовательных технологий через киберспорт. При анализе зарубежных ресурсов мы находили примеры, когда в Стэнфорде преподаватель на базе компьютерной игры показывал социально-экономическую модель развития общества. Во времена пандемии студенты создавали в игре Minecraft целые образовательные кампусы своих вузов.


На базе ТГУ мы готовим проекты и рассматриваем, как это интегрировать в образовательную среду, чтобы это было полезно для развития самих студентов и направления в целом.


EfhM_D5HVgc.jpg


— Какие исследования уже проводились и планируются на базе проекта Н.А.У.К.А? Какие результаты этих изысканий?


— В большинстве случаев киберспорт используется как соревновательный инструмент. Если мы говорим про научные изыскания, то этим занимается не такое большое количество вузов.


В конце 2022 года в рамках Всероссийского фестиваля «Nauka 0+» мы проводили киберфестиваль, на который приглашали не только профессиональных киберспортсменов, но и любителей, а также поклонников компьютерных игр. Перед нашей исследовательской группой стояла задача выяснить, как киберспорт влияет на человека. У данных групп мы замеряли уровень стресса, психоэмоциональное состояние и проводили ряд тестов на скорость реакции, точность и проводили различные теппинг-тесты (определение свойств нервной системы по психомоторным показателям – ред.).


Результаты некоторых исследований оказались очень неожиданными. Например, у девушек показатели по теппинг-тесту оказались выше, чем у профессиональных киберспортсменов. А люди в возрасте давали фору молодым.


В рамках проекта Н.А.У.К.А. мы проанализировали весь университетский киберспорт в России, составили киберспортивную карту университетского спорта, которая готовится к публикации. Мы изучаем как российские образовательные программы, так и зарубежный опыт.


Сейчас у нас разрабатывается программа совместно с психофизиологами, медиками, спортсменами и психологами по углубленному изучению влияния киберспорта на личность человека, на его эмоциональные, психологические и когнитивные способности. В ходе данного исследования планируется доказать гипотезу полезности киберспорта для гармоничного развития личности.


Мы своими изысканиями доказываем, что киберспорт – это здоровое и правильное направление, в котором человек развивается. Не обязательно становиться профессиональным игроком, можно стать исследователем в этой сфере или же it-специалистом в области создания игр.


Киберспорт сегодня – важный инструмент для социализации человека, командообразования, борьбы со стрессом, развития когнитивных способностей.




[1] Фиджитал Игры – серия соревнований нового формата перед событием мирового масштаба «Играми Будущего» 2024 года. Концепция phygital проверит как цифровые скилы спортсменов в компьютерной игре, так и их физическую подготовку на реальной площадке и покажет всему миру новый подход в спорте. Фиджитал-спорт объединяет классический спорт, киберспорт и VR/AR технологии. Спортсмены демонстрируют физическую подготовку и навыки в киберспорте.





Вернуться к списку