Геймификация в образовании: как играть с пользой для ума?
Современное образование объединяет педагогическое мастерство и цифровые технологии. Всемирная тенденция – геймификация в обучении. Согласно исследованию зарубежных учёных, игровая форма на две трети повышает мотивацию учеников. Особенно важны игровые элементы при использовании дистанционного формата, так как они позволяют повысить вовлечённость в образовательный процесс.
О том, как геймификация влияет на познавательную деятельность учащихся и какие сложности возникают при использовании игр в обучении, сотрудникам АНО «ЦИСМ» рассказала кандидат психологических наук, заведующая лабораторией киберпсихологии Нижегородского государственного университета имени Н. И. Лобачевского Валерия Демарева.
– В связи с эпидемической обстановкой школьники и студенты часто учатся онлайн. Каковы особенности вовлечения детей в образовательный процесс при дистанционном обучении?
– Зарубежные и российские психологи, педагоги ищут приёмы, методы, которые позволят сделать максимально эффективным образовательный процесс и оптимизировать его. Среди ключевых проблем рассматривается отсутствие живого общения. Современные специалисты считают, что в первую очередь нужно определить формат обратной связи с обучающимися. Предлагаются такие варианты как чаты, форумы, кейсы, творческие задания, проекты. При использовании каких-либо дистанционных образовательных технологий обратная связь позволяет определить эмоциональное состояние ученика и оптимизировать подачу материала.
Также появляется много рекомендаций о том, как использовать дистанционные занятия для учеников разного возраста. Среди наиболее частых – разделять и сокращать используемый материал. Применяя онлайн-формат, необходимо концентрироваться на самом сложном материале. Этому нужно уделять больше внимания и использовать обратную связь, чтобы понять, что трудная тема была оптимально усвоена учащимися.
– По мнению экспертов, всё более востребованными в обучении будут становиться игровые элементы. Как это сказывается на познавательной деятельности?
– По статистике, 80% учащихся трудятся более эффективно, если в курсе применяются элементы геймификации, а успеваемость студентов повышается на 89%. Есть исследования, в которых изучалось влияние игровых элементов на когнитивные процессы. Например, было показано, что если цель поставлена слишком лёгкая, то внимание обучающихся распределяется между главной задачей и отвлекающими факторами. Если цель умеренно трудная, внимание обращено либо на учёбу, либо полностью на развлечение. Если мы добавляем в учебный процесс геймификацию, то цели не должны быть слишком лёгкими, иначе внимание ребёнка будет рассеиваться. Таким образом задача должна быть умеренно трудной и адаптирована к индивидуальным особенностям обучающегося. Также в исследованиях учёных показано, что благодаря геймификации образовательного процесса увеличивается способность учащихся обрабатывать информацию.
Для оптимизации обучения с геймификацией отдельно изучается вопрос мотивации. Проведённые исследования показали, что введение внешних мотиваторов влияет на внутреннюю мотивацию человека. Это может привести к тому, что система вознаграждения при обучении с геймификацией превратится в бесконечный цикл, и ребёнок может начать стремиться к цели только в условиях игры. В этом случае ученик не сможет перенести этот опыт в реальную жизнь, то есть знания не будут усвоены им в должной степени и интериоризированы. Поэтому геймификация всегда должна быть адаптирована под конкретного пользователя. Массовые открытые онлайн-курсы нужно использовать с осторожностью, особенно для детей школьного возраста.
– Какие методы и приемы геймификации используются в образовании?
– Классической базовой моделью геймификации является BPL (badges, points, leaderboards). Она представляет собой использование трёх самых распространённых игровых техник – значки, очки и таблицы лидеров. За хорошее выполнение задания даются очки, за набор определённого количества очков присваиваются значки, уровни. В итоге делается рейтинговая таблица лидеров. Здесь всё основано на связи: если ты что-то сделал, получаешь вознаграждение как оценку твоей деятельности. После этого можно стремиться к самосовершенствованию, достигнуть какого-то уровня и оценить своё место. По моему мнению, BPL наиболее универсальна. Другие модели ориентированы преимущественно на обучение взрослых или студентов.
В образовательном процессе используется такой элемент геймификации, как квест с поэтапным выполнением поставленной задачи. Для гуманитарных дисциплин применяются дебаты: дети на уроках литературы, истории учатся отстаивать свою позицию, аргументировать. Среди часто используемых элементов геймификации – турниры между командами.
– Какие положительные и отрицательные аспекты существуют в обучении с включением игр?
– Среди преимуществ геймификации – повышение интереса к учебному материалу. Элементы виртуальной реальности в самом широком смысле близки детям, в такой среде они обучаются более охотно. Также геймификация позволяет развивать soft skills, которые сложнее приобрести в рамках традиционного обучения. Здесь более применимы планирование и саморегуляция. Игровые задания рассматриваются как эффективный инструмент для повышения креативности, инновационности. Таким образом геймификация помогает формировать творческих лидеров современности.
Среди негативных моментов – опасность того, что в игровом обучении целью может стать не саморазвитие, а получение очков. Для формирования мотивации важно учитывать те вознаграждения, которые мы даём человеку. Задача создателей открытых онлайн-курсов – сделать так, чтобы не произошло сдвига мотива и цель была саморазвивающая.
Геймификация всё больше уходит в виртуальную дополненную реальность. Обучении с применением VR-тренажёров может приводить к перегрузке, и как следствие, плохому самочувствию: тошноте, головокружению.
Также учащиеся могут потерять интерес к выполнению заданий с игровыми элементами. Чтобы избежать этого, необходимо грамотно выстроить образовательный процесс, что требует много времени и сил. Задача педагогов – интегрировать в обучение геймификацию с учётом возрастных, личностных и физиологических особенностей учеников, чтобы непроизвольно это способствовало образовательной цели.